Cair Paravel

map3.png

TELMAR

    

Das Land von Telmar wird größtenteils von Menschen bevölkert, die sich selbst dem Volk der Telmarer zuordnen. Sie kamen einst vor etwa tausend Jahren aus dem Norden auf Schiffen und besetzten das Land, verbreiteten sich wie eine Krankheit, bis sie schließlich die Ureinwohner mitsamt ihren Geschichten und Legenden vertrieben hatten und sich niederließen. Ihr Gebiet liegt im Nordwesten und wird von schneebedeckten Bergen, grünen Tälern und wilden Flüssen geprägt. Die Natur haben sie im Gebiet der Städte größtenteils zurückgedrängt, aber in ländlichen Bereichen hat man noch keinen Sieg über sie errungen. Einige wenige der Ureinwohner, die sogenannten Narnianen, leben immer noch versteckt im Gebirge, getarnte Halbnarnianen wagen sich sogar in die dicht besiedelten Gebiete vor.

Zu den Gebieten gehören:

DIE WEIßE STADT - Die Hauptstadt von Telmar, gelegen im Nordosten des Reiches. Die alten Gebäude errichtet aus weißem Marmor verliehen der Stadt ihren Namen. Hier steht die Seeschlange, der riesige Palast der Königsfamilie, direkt im Stadtzentrum. Verlässt man die Altstadt, stößt man recht schnell auf verschmutzte und überfüllte Armenviertel, die Bereiche die höher im Gebirge liegen sind von Nebel durchzogen.
DAS SCHICKSALSGEBIRGE - Ein riesiges Gebirge, das sich vom hohen Norden über den Nordosten bis hin in den Süden und Südwesten zieht und so eine natürliche Grenze zum Zentaurenwald darstellt.
DIE WEIßE STRAßE - Die größte Handelsstraße Telmars. Die Hauptstraße verläuft von der ehemaligen Hafenstadt Witche’s End im Südwesten zur weißen Stadt. Da Witches End mittlerweile in Trümmern liegt, erreichen über die unendlich vielen Verzweigungen, die durchs ganze Land führen, Vorräte die Hauptstadt.
DER KÖNIGSSEE - Der große See vor den Toren der weißen Stadt, nach alter Tradition werden die Telmarerkönige an dessen Ufer gekrönt, vor den Augen aller Stadtbewohner. Manche sagen dort tummeln sich noch Seemonster aus der Zeit der Narnianen.

LÄNDER DER NARNIANEN

    

Das Land der Narnianen hat keinen eigenen Titel mehr, früher soll der gesamte Kontinent Narnia gehießen haben und daher auch die Bezeichnung für das Volk. Doch das war vor den Machenschaften der weißen Hexe, in deren Folge Verderben über die heile Welt kam und das Hexenkönigreich der Dunedaìn gegründet wurde, und ganz sicher vor dem Einfall der Telmarer und deren Entscheidung, diesen Kontinent Esper zu nennen. Die Narnianen lebten im Einklang mit der Natur und waren überall verbreitet, inzwischen wurden sie auf ein Fleckchen Erde zurückgedrängt und sollten die Telmarer je ihre Furcht vor dem mysteiösen Wald und der Magie überwinden, sind sie verloren. Ihr Wald liegt ziemlich genau in der Mitte des Kontinents, einige Ausläufer nach Norden und in den Osten hat er noch, im Westen grenzt er an das Schicksalsgebirge.

Zu den Gebieten gehören:

DER ZENTAURENWALD -  Besagter Wald, in dem sich die letzten überlebenden Narnianen versteckt halten. Der letzte Ort auf Esper, an dem pure und wahre Magie noch in der Luft liegt.
CAIR PARAVEL - Der alte Palast der Hochkönige und Hochköniginnen von Narnia, das längst vergangen ist. Obwohl selbst viele Narnianen nicht mehr daran glauben, dass der Kontinent auf dem sie leben einst eine freie und gute Welt war, so ist doch Cair Paravel ein Beweis dafür. Obwohl er mittlerweile eher eine Ruine ist und die Natur ihn sich zurück geholt hat, so findet man in der alten Bibliothek doch noch Mythen und Zaubersprüche, die aus einer anderen Zeit oder vielleicht sogar aus einer anderen Welt stammen müssen.
ASLANS EBENE -  Vor etwa tausend Jahren wurde hier Die Schlacht der weißen Hexe gegen die Armee des wahren Königs dieses Landes, Aslan, geschlagen. Die Hexe mag besiegt woren sein, aber Nachkömmlinge ihrer finsteren Schergen gibt es nicht zu wenige.

HEXENKÖNIGREICH DER DUNEDAIN

    

Im Hexenkönigreich der Dunedaìn tummeln sich seit Jahrhunderten, anegblich seit dem Sieg Aslans über die weiße Hexe, die Herrin aller dunklen Geschöpfe, allerlei Kreaturen, manche menschenähnlich, andere völlig entstellt. Regiert werden sie von einem sogenannten Hexenkönig, was genau er ist weiß kaum jemand, er mischt sich auch nie in die Geschehnisse ein, weswegen ein Zweifel besteht, dass er überhaupt existiert. Der Rest des Landes, das sich vom Nordöstlichen Ende des Kontinents bis hinunter in den Süden zieht und den Großteil der Landfläche einnimmt, lebt in Anarchie und nur die Stärksten werden respektiert. Dämonen aus anderen Dimensionen verwüsten hier die Landschaft und dunkle Magie ist deutlich spürbar. Mittlerweile schließen sich viele Narnianen und auch Halbnarnianen aufgrund der Verfolgung durch die Telmarer ihren ehemaligen Feinden an und leben hinter den Grenzen immerhin in Sicherheit vor Ausrottung, aber wer hier nicht wachsam ist wird nicht lange überleben.

Zu den Gebieten gehören:

NEBELSCHLUCHT - Eine Schlucht die sich mehrere Meilen hinweg durchs Land frisst, im Westen gelegen. Der Grund der Schlucht ist von Felsklüften, Geröll und alten Skeletten gezeichnet. Hier haust mehr als eine abgrundtief böse Kreatur.
MOOR DER VERLORENEN SCHREIE - Das Moor der verlorenen Schreie erstreckt sich in einem Radius von mehreren Meilen um Angmar und hat so seine Tücken. Wer in die Stadt will, muss unwiderruflich das Moor durchqueren, aber nur die Willensstärksten kommen auch an ihrem Ziel an. Wer einmal in der Stadt ist, verlässt sie aller Wahrscheinlichkeit nie wieder - das Moor ist eine Erfahrung, die man nicht wiederholen möchte.
FEENKÜSTE - Ein Küstenstreifen im Osten unterscheidet sich vom Rest des dunklen Reiches, denn es ist über und über mit Feen bevölkert. Die gewieften und handelstüchtigen kleinen Geschöpfe haben sich einen exotischen Platz geschaffen, an dem es zwar nicht gerade geordnet zugeht, aber wesentlich ziviliserter.
ANGMAR - Die inoffizielle Hauptstadt des Reiches hat eine seltsame Anziehungskraft: Man kann jede Sekunde umgebracht werden, aber es auch zu großer Macht bringen. Die meisten werden hier geboren, leben und sterben im selben Stadtviertel. Selten kommt jemand von außerhalb in die Stadt, noch seltener wagt es jemand sie wieder zu verlassen. Außerhalb der Stadt auf Jemanden zu treffen, der sie einmal gesehen hat, also durch das Moor wieder zurück gekommen ist, ist beinahe unmöglich.

DIE PARAVELIANISCHEN OZEANE

    

Die Paravelianischen Ozeane, die Esper umgeben, sind rau und gefährlich. Überall lauern Piraten auf ihren Schiffen, Handelsschiffe aus Telmar fahren teilweise endlos lange Umwege oder sind gezwungen in Flotten zu segeln, aufgrund der unglaublich hohen Anzahl von Überfällen. Fischer trauen sich nicht mehr sehr weit hinaus und deswegen ist die Stimmung im Moment auch mehr als angespannt: Es ist einfach nicht mehr genug Platz für all die Räuber, die unterwegs sind. Die Piratenfürsten erhalten nicht mehr den selben Respekt wie früher, wegen so vielen neuen Seeräubern, die beschlossen haben ihr Leben an Land aufzugeben und diese Fürsten nicht sehr ernstnehmen. Auch treffen sie sich höchst selten und deshalb herrschen auch auf dem Ozean anarchaische Zustände. Viele, denen die Schatzinsel zu unsicher geworden ist, nutzen mittlerweile die Feenküste als Tausch- und Umschlagsplatz.

Zu den Gebieten gehören:

SCHATZINSEL - Die Schatzinsel ist eine relativ große Insel und äußerst dicht besiedelt, eigentlich ist es eine riesige Stadt, die man noch einmal in kleinere Städte und Siedlungen unterteilen kann. Wenn man sie als solche betrachtet, ist sie noch um ein Vielfaches größer als die weiße Stadt und Angmar zusammen. Hier treffen Menschen und Narnianen und Hexer aufeinander. Woher du kommst ist kein großes Thema, Volkszugehörigkeit wird nicht groß geschrieben, sondern unter welchem Captain du segelst. Seefahrer, die auf der Schatzinsel zwischen Schiffen, erplündertem Reichtum und der Selbstverständlichkeit von roher Gewalt aufgewachsen sind, fühlen sich den von ihnen sogenannten "Berufspiraten" oft überlegen und halten sich für etwas Besseres.
Die wichtigsten Piraterie-Häfen auf der Schatzinsel sind:
Charlie Medina - Ein bekannter Hafen bei der Siedlung Medina, benannt nach Charlie Shore, einem bekannten Captain aus alter Zeit. Hier legen diejenigen an, die sich Informationen über eine fette Ausbeute verhoffen, da sich hier einige Leute aufhalten, die ihre Ohren und Kontakte überall haben.
Grover - Im Norden der Insel gelegen ist es der größte Umschlagplatz für geschmuggelte Waffen und Tabakwaren.
Inverness - Dieser Hafen befindet sich im Südwesten der Insel und die gleichnamige Stadt ist die Vergnügungshochburg für jeden Seeräuber. Es ist der Hafen mit den höchsten Anlegezahlen.
Pella's Wish - Dieser Hafen war die letzte Hochburg der Telmarer auf der Insel, bevor auch sie und damit jegliche Kontrolle über die Bevölkerung vor zwei Jahrhunderten von ihnen aufgegeben wurden. Mittlerweile ist er ein Schmelztiegel der verschiedenen Kulturen und ein sicherer Platz für all jene, die auf dem Festland verfolgt werden. Hier wird offen Magie praktiziert.
Anghor Wat - Dieser Hafen liegt bei der ältesten Siedlung der Insel, welche noch durch Ur-Narnianen in den Zeiten vor der weißen Hexe gegründet wurde. Er kann größentechnisch nicht mit den anderen konkurrieren, stellt aber das Zentrum der Piratentraditionen dar. Wenn ein Schiffskapitän Calypso gütig stimmen möchte, fährt er hierhin und bringt eine Opfergabe dar. Auch ist hier der Treffpunkt der 12 Fürsten.
PARAVELIANISCHE INSELN - Alle anderen Inseln im Paravelianischen Ozean werden allgemeinhin als die Paravelianischen Inseln bezeichnet. Inoffizielle Einzelnamen sind unter den Einheimischen verbreitet.